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SVSは、革進的なオーデイオ・プロセッサーです。8chまでのスピーカー・システムのサウンドを、完璧にヘッドホン・サウンドにエミュレートします。

 

 

 

動作原理

録音されているサラウンド・サウンドを再生する場合、普通は5個、あるいはそれ以上の数のスピーカーが使用されます。現実の世界では、音は無数の方向からやって来ます。私たちはこれら無数の音の洪水のなかで生活をしており それらの音を到来する方向を3次元で正しく聴き分けを行っています。
ヘッドホンはなかなか便利な機器ですが、致命的な欠点は音の方向性を正確に再現できない点にあります。バーチャル・サラウンドプロセッサーと呼ばれる装置はこの問題をある程度改善しますがとても不完全なシロモノです。

 

耳の3次元特性

左右の方角から耳に到来する音に対し、人間はそれが左右どちらの方角から到来してるかすぐに認知できます。なぜなら、我々には左右の耳があるからです。では、前後から到来したり、上下から来る音の方向は、どのようにして認知されるのでしょう。各方向からやってくる音は、我々の頭部や外耳殻の形や大きさの影響で方向を変えられたり吸収されたりして変化します。我々の頭脳はこれらの変化に大変敏感で、経験/記憶からそれらの音が 前後からか上下からかを判断し、その到来方向を識別しています。その能力は極めて正確です。
この変化の具合を音響工学の世界で “頭部伝達関数” (Head Related Transfer Function) と呼んでいます。

 

   

バイノーラル

 

この名前を聞いた事がありますか? これは録音方式の一種で2チャンネルのオーデイオで3次元の音響体験を可能にする方式です。バイノーラル録音では、2個の近接して配置したマクロホンを使いヘッドホンでモニターします。時にはマイクロホンをダミーヘッドに埋め込んで、頭部伝達関数をシュミレートし、3次元立体効果を補強します。再生される音場は結構説得力があります。しかし、比較対照するオリジナル音源がありませんので、正確な認証ができない欠点を持ち、商業的に成功した例は数えるほどしかありません。

 

サラウンド・サウンド

 

前後、時には上下方向から到来する音を再現できる録音方式。マルチ・マイクロフォンが使用され、マルチ・チャンネルで収録されます。プレイバックには、マルチプル・スピーカー・アレイがリスナーを囲むように配置されます。

   
  バーチャル・サラウンド


 

 

 

スピーカーの位置を仮想的にヘッドホンで再現させるべく試みられる技術を意味します。複数のスピーカーで再現される音場を仮想現実でバーチュアライズする幾多の試みの内にはそれなりの成功をおさめたケースがあり、サラウンド・バーチュアライザーとして有名なメーカーやそれほど有名でないメーカーから販売されたり、ライセンスされています。これらの多くは、人間の耳殻、頭部・肩構造を平均化した値で、“頭部伝達関数”(HRTF) による音の変化を音信号に組み込んでいます。

ヘッドホンから聞こえてくるモノラル信号は、頭の中心から聞こえますし、ステレオ信号は頭の中心を横切る線上に左右に展開して聞こえます。頭を飛び出して広がる世界 (現実の音場) から聞こえてくることはまず無いでしょう。マルチ・チャンネル信号では、従来のヘッドホンでは経験できなかった広がりを実現しています。音場もある程度頭から飛び出して聞こえます。背面の音場は結構良い線まで行きますし、前方音の定位も限界はありますが、しかりです。しかし、前方とセンターのバーチャライズは特に難関です。しかしながら、複数のスピーカーで再現される正確な音の定位に比較すると、混乱以外のなにものでもないのではないでしょうか。 

   
 

リアライザー

リアライザーでは、ヘッドホンによる音場再生でまったく次元の異なった完成度を体験できます。
マルチ・チャンネルで (あるいはステレオで) 収録された音は、スピーカーから聞こえる音と全く同じ定位で聞こえて
きます。リアライザーの基本原理は、頭部伝達関数 (HRTF) による音の変化をヘッドホンに供給する信号に組み込む点
では他のシステムと同じです。しかし、完成度を高めるため、他の製品には無いユニークな機構を3つ使用しています。
それらは、パーソナリゼーション、ヘッド・トラッキング、リスニング空間および使用する音響機器の特性などです。


   
  パーソナリゼーション

前項で、サラウンド・バーチャライザーはリスナーの “頭部伝達関数” (HRTF) を平均化して応用していると説明しました。リアライザーでは、リスナー個人の 耳、頭部、胸部に因する “頭部伝達関数” (HRTF) を測定しそれを使用します。測定は簡単で、一度行えば十分で再度測定する必要はありません。平均化された “頭部伝達関数” と、個別に測定された “頭部伝達関数” による聴感上の差は驚嘆すべきものがあります。(ぜひ体験されることをお勧めします。)

   

ヘッド・トラッキング

 

 

 

 

 

現実の世界では我々が頭を動かしても音の到来方向は変化しません。しかし、ヘッドホンは頭の動きに追従して動きます。この現象はとても不自然で、ヘッドホンを掛けているとき感ずる不自然さの最たる原因です。映像つき音の世界、たとえばスクリーンを見ているとき、頭を動かす事により音場が変化すると、人間の頭脳は映像と音の相関性が偽物である事をとっさに検知してしまいます。

リアライザー・システムは、ヘッドホンのヘッドバンド頂部に小さな装置を取り付けます。この装置と部屋前方に設置されるもう一つの小さな装置を使用して、リスナー頭部の動きを5ms 間隔でモニターします。それがどんなに早く動いても、リスナーが頭をうごかすと、リアライザーは頭部伝達関数をシームレスに、且つリアルタイムに再計算し、頭を動かしてもスクリーン方向の音定位は変わることはありません。この機能はリアリティの再現に極めて重要であり、実際に体験されるとすぐにお解りいただけると思いますが、ヘッドホンを使用している感覚がその瞬間消滅します。

測定

リアライザーのパッケージには、一対の小さなマイクロホンが同梱されています。測定時、このマイクロホンをリスナーの耳穴に差し込んでいただきます。
※ 追加プラグは3サイズで用意されており、これらは洗濯することができます。

基準となる 5.1 もしくは 7.1スピーカーが設置されたリスニング・ルーム (プロの方は、作業するスタジオ) の通常リスニングする位置に腰掛け、リアライザーのリモートコントロール上の “測定” ボタンを押します。すると短い測定用サウンドがスピーカーから流れてきます。まもなく簡単な指示アナウンスが流れて来ますから、それに従っていただきます。次にヘッドホンをかぶり、測定を進めます。全体の測定所要時間は、約5分間です。

この測定を通して、リアライザーはリスナーの個人別 “頭部伝達関数” (HRTF) を測定するだけでなく、部屋の音響特性、スピーカー、アンプを含めた機器の特性を測定し、リアライザーを最適化します。

ヘッドホンをかぶった測定では、ヘッドホンと耳の相互影響、およびヘッドホン自身の特性を補正します。

測定されたデーターは、リアライザー自身に保存できますし、メモリー・カードに書き込んで別のリアライザーで使用することもできます。

  原音比較

ヘッドホンをかぶっている時、ヘッドホンはアクティブで、スピーカーからは音は聞こえません。ヘッドホンを脱ぐと、反対にヘッドホンからの音は遮断され、スピーカーから音が通常通り流れ始めます。この機能で 使用している部屋の音響特性を含めたスピーカーの音と、ヘッドホンからの聞こえる音との比較を行うことができます。このテストで、スピーカーからの音とヘッドホンからの音にほとんど相違がないことを確認できます。この比較を体験されたリスナーが最初に発する言葉は、“スピーカーが鳴りっぱなしでヘッドホンから音が聞こえない” です。(いいえ、実はスピーカーはサイレントです。それはヘッドホンからの再生音です。。。)

   
ヘッドホンの品質

上記の説明にある通り、ヘッドホンの特性はリアライザーで補正されます。したがって、ブランドやモデルを選びません。
いかなるモデルのヘッドホンでも使用できます。しかしながら、ヘッドホン固有の特性で補正効果に限界があることも事実です。
最大の効果を期待される場合、STAX の SR-207 型 ヘッドホンをお勧めいたします。

低音特性

最近のヘッドホンの低音特性は相当改善されています。しかし 大きな ウーハー や サブ・ウーハースピーカー が再生する、体に感ずる事が出来る超低音インパクトは再生できません。この問題を解決するため、リアライザーには リスナーの椅子に取り付けるシェーカー・モーター等、タクタイル・トランスデュサーをドライブする出力が用意されています。結果は、結構楽しめますし満足できます。



複数のリスナー、他の部屋音場の特性

外部メモリーカードを使用すればもちろんですが、内蔵メモリーだけでも数多くのリスナーの個人的 “頭部伝達関数” データー と、他の部屋での音場特性を記憶させることができます。

プロフェッショナル・ユーザー

• プロフェッショナル・ユーザーは、リアライザーを使用し他の場所に位置するホールの音場特性でミキシングや
 マスタリングを行うことができます。

• スタジオの音場を自宅で再現することができます。

• エンド・ユーザーが使用するであろうコンシューマ再生装置、再生環境を再現させて、コマーシャル・リリースの
 最終的ミックスをチェックすることもできます。

• ミュージシャンは、スタジオに出向かなくても、出先でスタジオと同じ再生環境でエンジニアが行ったミックスを
 チェックすることができます。

• 大型スタジオでは、認定済みの代表的スタジオの音場環境を、別の小さな作業場で再現できます。
 これによりスタジオの使い回しの有効を図ることができます。

• 大型スタジオと連動するワーク・ステーション・ルームでは、大型スタジオと同じ音場環境でモニターすることが
 できます。




現在のリアライザーは8個の入出力を持っており、最近のマルチ・チャンネル・フォーマットにすべて対応しています。もし8チャンネル以上のエミュレーションが必要な場合、同一のヘッド・トラッキングを使えば、2台のリアライザーを同期させることができます。

ホーム・ユーザー

ホーム・ユーザーの代表的使い方は、ご自身のスピーカー・システムをリアライザーでエミュレートすることにあると思います。しかしながら他の再生機器や再生環境による音場特性を取り込む機能をもっと積極的に活用して、有名ながら高価で手が出せない、場所、機器の特性を自宅に持ち込んだり、マニア間でデータをやりとりし比較して楽しんだりする事ができます。バーチャライザーの再生はいかなる場所でもできますから、ホームシアターの音場特性をベッドルームで再現させ、深夜・家人が寝静まっていても彼らの睡眠を妨げることなくスペキュタクラーなサウンドを堪能することもできます。

  ゲーム

今日のコンピューター・ゲームや、コンソール・ゲームは、そのブリリアントで現実的なグラフィックがプレーヤーを
興奮させています。これらのゲームはサラウンド・サウンドも採用していますが、ほとんどは貧しいコンピューター・
スピーカーやそれほどでもないヘッドホンによるステレオ再生で使用されています。このリアライザーをゲームで利用
すると、世界は一変します。画像の品質に匹敵するほど迫力あるサウンドを再生する事が可能となり、ゲームの楽しさを
新次元へと導く可能性があります。


   
iPod、その他

リアライザーを持ち歩く事は現実的ではありません。しかしながら、リアライザーの出力信号を iPod のような機器に収録して利用する事ができます。リアライザーの効果を最適化するため、 iPod のイヤホンで一度だけで結構ですが測定を行う必要があります。一度設定を行っておけば、外出先で完全な3次元音場を聞く事が出来ます。イヤホンの特性も改善され、高級サラウンドスピーカーの音質と等しい高音質のポータブル版として利用できます。映像を持ち運ぶことはできませんから、この場合ヘッドトラッキングは不必要です。

より精密な調整のためのツール

リアライザーは、パーソナリゼーションの測定を含めて、出来るだけ簡単に取り扱えられるよう設計されていますが、より精密な微調整のためのツールも用意されています。

チャンネル別のレベル、EQ、遅延の調整機能はその例です。特別な音響空間での測定のためにの測定信号を選択機能も用意されています。対ノイズレベルを改善するために測定を繰り返し、結果を合成することもできます。仮想スピーカーの定位位置の微調整を測定時のそれと少し変化させることもできます。その他 まだいくつかの機能が用意されていますが、いずれも使い方はメニュー操作で簡単です。

ご注意:通常 上記微調整は不必要です。それらの微調整なしでも十分な性能を発揮します。上記機能は特別に完璧を期するときのみ使用するべきです。

デフォルト・エミュレーション

基準となるスピーカー・システムがない場合に備えて、リアライザーにはデフォルトの設定が書き込まれています。これを使用すれば、個人の “頭部伝達関数” (HRTF) を測定しなくても、とりあえず直ぐにリアライザーを作動させることができます。たぶん結果は、‘これまで体験した いかなるバーチャライザーよりも良い!’ と感じていただけると思います。特にヘッドトラッカーを使用して体験した場合には そう感じられると思います。しかしながら、それでは Smyth リアライザー の真価は充分に発揮されたとはいえません。我々は、すべての人が パーソナライズしたそれぞれの “頭部伝達関数” により試聴されることを願ってやみません。

  結 論

Smyth リアライザー は、前例のないオーディオ製品です。この製品により、オーディオ・プロフェッショナルはこれまでの作業方法を再検討する事になるかもしれません。また人々の音楽、映画、ゲームの楽しみ方に変化が現れるかもしれません。まだ知られていない使い方が、見つかるかもしれません。これまで、リアライザーを経験したジャーナリストやオーディオに携わっている方々によるコメントや、評論を読まれてみてください、また、どうぞご自身でリアライザーを経験してみてください。もし質問がございましたら、どうぞ jpsales@solid-state-logic.co.jp へメールをお寄せください。

   
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