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SVSは、革進的なオーデイオ・プロセッサーです。8chまでのスピーカー・システムのサウンドを、完璧にヘッドホン・サウンドにエミュレートします。
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動作原理
録音されているサラウンド・サウンドを再生する場合、普通、5個、あるいはそれ以上の数のスピーカーが使用されます。現実の世界では、音は、無数の方向からやって来ます。これらの音の洪水のなかで、皆さんは生活されており、それらの音を到来する方向を、3次元で正しく聴き分けておられます。
ヘッドホンは、なかなか便利な機器ですが、致命的な欠点は、音の方向性を正確に再現できない点にあります。バーチャル・サラウンドプロセッサーと呼ばれる装置は、この問題をある程度改善しますが、とても不完全なシロモノです。
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耳の3次元特性
左右の方角から耳に到来する音に対し、人間は、それが左右どちらの方角から到来してるかすぐに認知できます。なぜなら、我々には、左右の耳があるからです。では、前後から到来したり、上下から来る音の方向はどのようにして認知されるのでしょう。各方向から、やってくる音は、我々の頭部や外耳殻の形や大きさの影響で、方向を変えられたり吸収されたりして変化します。我々の頭脳は、これらの変化に大変敏感で、経験・記憶からそれらの音が、前後からか、上下からかを判断し、その到来方向を識別しています。その能力は極めて正確です。この変化の具合を、音響工学の世界 で "頭部伝達関数"(Head
Related Transfer Function )と呼んでいます。
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バイノーラル
この名前を聞いた事がありますか? これは録音方式の一種で、2チャンネルのオーデイオで3次元の音響体験を可能にする方式です。バイノーラル録音では、2個の近接して配置したマクロホンを使い、ヘッドホンでモニターします。時には、マイクロホンをダミーヘッドに埋め込んで、頭部伝達関数をシュミレートし、3次元立体効果を補強します。再生される音場は、結構説得力があります。しかし、比較対照するオリジナル音源がありませんので、正確な認証ができない欠点を持ち、商業的に成功した例は、数えるほどしありません。
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サラウンド・サウンド
前後、時には上下、方向から到来する音を再現できる録音方式。マルチ・マイクロフォンが使用され、マルチ・チャンネルで収録されます。プレイバックには、マルチプル・スピーカー・アレイが、リスナーを囲むように配置されます。
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バーチャル・サラウンド
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スピーカーの位置を仮想的にヘッドホンで再現させるべく試みられる技術を意味します。複数のスピーカーで再現される音場を、仮想現実でバーチュアライズする幾多の試みの内には、それなりの成功をおさめたケースがあり、サラウンド・バーチュアライザーとして、有名なメーカーや、それほど有名でないメーカーから販売されたり、ライセンスされています。これらの多くは、人間の耳殻、頭部・肩構造を平均化した値で、"頭部伝達関数"(HRTF)による音の変化を、音信号に組み込んでいます。
ヘッドホンから聞こえてくるモノラル信号は、頭の中心から聞こえますし、ステレオ信号は、頭の中心を横切る線上に左右に展開して聞こえます。頭を飛び出して広がる世界(現実の音場)から聞こえてくることはまず無いでしょう。マルチ・チャンネル信号では、従来のヘッドホンでは、経験できなかった広がりを実現しています、音場もある程度頭から飛び出して聞こえます。背面の音場は、結構良い線まで行きますし、前方音の定位も限界はありますが、しかりです。 しかし、前方、センターのバーチャライズは、特に難関です。しかしながら、複数のスピーカーで再現される正確な音の低位に比較すると、混乱以外何者でも無いのではないでしょうか。
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リアライザー
リアライザーでは、ヘッドホンによる音場再生で、まったく次元のことなった完成度を体験できます。マルチ・チャンネルで(あるいはステレオで)収録された音は、スピーカーから聞こえる音と、まったく同じ定位で聞こえてきます。リアライザーの基本原理は、頭部伝達関数(HRTF)による音の変化をヘッドホンに供給する信号に組み込む点では、他のシステムと同じです。しかし、完成度を高めるため、他の製品には無い、ユニークな、機構を3つ使用しています。それらは、パーソナリゼーション、ヘッド・トラッキング、リスニング空間、並びに使用する音響機器の特性を機構です。 |
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パーソナリゼーション
前項で、サラウンド・バーチャライザーは、リスナーの "頭部伝達関数" (HRTF)を平均化して応用していると説明しました。リアライザーでは、リスナー個人の、耳、頭部、胸部に因する "頭部伝達関数" (HRTF)を測定し、それを使用します。測定は簡単で、一度行えば十分で再度測定する必要はありません。平均化された "頭部伝達関数" と、個別に測定された "頭部伝達関数" による聴感上の差は、驚嘆すべきものがあります。(体験されることをぜひお勧めします。)
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ヘッド・トラッキング
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現実の世界では、我々が頭を動かしても、音の到来方向は変化しません。しかしながら、ヘッドホンは、頭の動きに追従して、動きます。この現象は、とても不自然で、ヘッドホンを掛けているとき感ずる不自然さの最たる原因です。映像つき音の世界、たとえばスクリーンを見ているとき、頭を動かす事により、音場が変化すると、人間の頭脳は、映像と音の相関性が偽物であることを咄嗟に検知してしまいます。
リアライザー・システムは、ヘッドホンのヘッドバンド頂部に、小さな装置を取り付けます。この装置と、部屋前方に設置されるもう一つの小さな装置とで、リスナー頭部の動きを5ms
間隔で、モニターします。それがどんなに早く動いても、リスナーが頭をうごかすと、リアライザーは、頭部伝達関数を、シームレスに、且つリアルタイムに再計算し、頭を動かしても、スクリーン方向の音定位は、変わることはありません。この機能はリアリティの再現に、極めて重要であり、体験されるとすぐに解りますが、ヘッドホンを使用している感覚が、その瞬間消滅します。 |
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測定
リアライザーのパッケージには、一対の小さなマイクロホンが同梱されています。測定時、このマイクロホンをリスナーの耳穴に差し込んでいただきます。(追加プラグは、3つのサイズで用意されており、これらは洗濯できます。)
基準となる5.1, 或いは7.1スピーカーが設置されたリスニング・ルーム
(プロの方は、作業するスタジオ)の通常リスニングする位置に腰掛け、リアライザーのリモートコントロール上の "測定" ボタンを押します。すると、短い測定用サウンドがスピーカーから流れてきます。まもなく簡単な指示アナウンスが流れて来ますから、それに従っていただきます。次にヘッドホンをかぶり、測定を進めます。全体の測定所要時間は、約5分間です。
この測定を通して、リアライザーは、リスナーの個人別 "頭部伝達関数"(HRTF)を測定するだけでなく、部屋の音響特性、スピーカー、アンプを含めた機器の特性を測定し、リアライザーを最適化します。
ヘッドホンをかぶった測定では、ヘッドホンと耳の相互影響を、並びにヘッドホン自身の特性を補正します。
測定されたデーターはリアライザー自身に保存できますし、メモリー・カードに書き込んで、別のリアライザーで使用することもできます。
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原音比較
ヘッドホンをかぶっている時、ヘッドホンはアクティブで、スピーカーからは、音は聞こえません。ヘッドホンを脱ぐと、反対に、ヘッドホンからの音は遮断され、スピーカーから音が通常通り流れ始めます。この機能で、使用している部屋の音響特性を含めたスピーカーの音と、ヘッドホンからの聞こえる音との、比較を行うことができます。このテストで、スピーカーからの音と、ヘッドホンからの音に、ほとんど相違がないことを確認できます。最初にこの比較を体験されたリスナーが発する言葉は、"スピーカーが鳴りぱなし、でヘッドホンから音が聞こえない" です。(いいえ、スピーカーはサイレントです。それはヘッドホンからの再生音です。。。)
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ヘッドホンの品質
上記の説明にある通り、ヘッドホンの特性は、リアライザーで補正されます。したがって、ブランドや、モデルを選びません。如何なるモデルのヘッドホンでも、使用できます。しかしながら、ヘッドホン固有の特製で補正効果に限界があることも事実です。最大の効果を期待される場合、STAXのSR-202型ヘッドホンをお勧めいたします。
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低音特性
最近のヘッドホンの低音特性は相当改善されています。しかし、大きなウーハーやサブ・ウーハースピーカーが再生する、体に感ずる事が出来る超低音インパクトは再生できません。この問題を解決するため、リアライザーには、リスナーの椅子に取り付けるシェーカー・モーター等、タクタイル・トランスデュサーをドライブする出力が用意されています。結果は、結構楽しめますし、満足できます。
複数のリスナー、他の部屋音場の特性
外部メモリーカードを使用すれば勿論ですが、内蔵メモリーだけでも、数多くのリスナーの個人的 "頭部伝達関数" データーと、他の部屋での音場特性を記憶させることができます。 |
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プロフェッショナル・ユーザー
プロフェッショナル・ユーザーは、リアライザーで他の場所に位置するホールの音場特性で、ミキシングやマスタリングを行うことができます。また、スタジオの音場を自宅で再現できます。エンド・ユーザーが使用するあろう、コンシューマ再生装置、再生環境を再現させて、コマーシャル・リリースの最終的ミックスをチェックすることもできます。ミュージシャンは、スタジオに出向かなくても、出先で、スタジオと同じ再生環境で、エンジニアが行ったミックスをチェックできます。大型スタジオでは、認定済みの代表的スタジオの音場環境を、別の小さな作業場で再現できます、これにより、スタジオの使い回しの有効を図ることができます。また、大型スタジオと連動する、ワーク・ステーション・ルームでも、大型スタジオと同じ、音場環境でモニターすることができます。
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現在のリアライザーは、8個の入出力を持っており、最近のマルチ・チャンネル・フォーマットにすべて対応しています。もし8チャンネル以上のエミュレーションが必要な場合、同一のヘッド・トラッキングを使えば、2台のリアライザーを同期させることが出来ます。
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ホーム・ユーザー
ホーム・ユーザーの代表的使い方は、ご自身のスピーカー・システムをリアライザーでエミュレートすることにあると思います。しかしながら、他の再生機器や再生環境による音場特性を取り込む機能を、もっと積極的に活用して、有名ながら高価で手の出ない、場所、機器の特性を自宅に持ち込んだり、マニア間で、データーを取りあい、比較して楽しんだりする事ができます。バーチャライザーの再生は、いかなる場所でもできますから、ホーム・シアターの音場特性を、ベッドルームで再現させ、深夜・家人が寝静まっていても、彼らに邪魔することなく、スペキュタクラーなサウンドを堪能することもできます。
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ゲーム
今日のコンピューター・ゲームや、コンソール・ゲームは、そのブリリアントで現実的なグラフィックでプレーヤーを興奮させています。これらのゲームは、サラウンド・サウンドも活用していますが、ほとんどは、貧しいコンピューター・スピーカーやそれほどでもないヘッドホンによるステレオに限定されています。リアライザーを利用すると、世界は一変し、画像の品質に匹敵するサウンドを再生する事が可能になり、ゲームの楽しみを新次元に導く可能性があります。
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iPod, その他
リアライザーを持ち歩く事は現実的ではありません。しかしながら、リアライザーの出力信号をiPodのような機器に収録して利用する事ができます。リアライザーの効果を最適化するため、iPodのイヤホンで、一度だけで結構ですが測定する必要があります。外出先で、完全な3次元音場を聞く事が出来ます。イヤホンの特性も改善され、高級サラウンド・スピーカーの音質と等しい高音質のポータブル版として利用出来ます。映像を持ち運べませんから、この場合、ヘッドトラッキングは不必要です。
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より精密な調整のためのツール
リアライザーは、パソナリゼーションの測定を含めて、出来るだけ簡単に取り扱えられるよう設計されていますが、より精密な微調整のためのツールも用意されています。
チャンネル別、レベル、EQ、遅延の調整機能は、その例です。特別な音響空間での測定のためにの測定信号を選択機能も用意されています。対ノイズレベルを改善するため、測定を繰り返し、結果を合成することもできます。仮想スピーカーの定位位置の微調整を測定時のそれと少し変化させることもできます。その他、まだいくつかの機能が用意されていますが、いずれも使い方は、メニュー操作で簡単です。
ご注意:普通、上記微調整は不必要です。それらの微調整なしでも、十分は性能を発揮します。上記機能は、特別に完璧を期するときのみ使用するべきです。
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デフォルト・エミュレーション
基準となるスピーカー・システムがない場合に備えて、リアライザーには、デフォルトの設定が書き込まれています。これを使用すれば、個人の "頭部伝達関数"(HRTF)を測定しなくても、とりあえずすぐにリアライザーを作動させることができます。たぶん、結果はこれまで経験されたいかなるバーチャラーザーよりも良いと思います。特に、ヘッドトラッカーを使った場合そう言えると思います。しかしながら、それでは、Smyth
リアライザーの真価は、発揮できません。我々は、すべての人が、パーソナライズした "頭部伝達関数" による試聴をされることを願ってやみません。
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結 論
Smyth
リアライザーは、前例のないオーディオ製品です。この製品により、オーディオ・プロフェッショナルは、これまでの作業方法を再検討する事になるかもしれません。また、人々の、音楽、映画、ゲームの楽しみ方に変化が現れるかもしれません。まだ知られていない使い方が、見つかるかもしれません。これまで、リアライザーを経験した、ジャーナリストやオーディオに携わっている方々によるコメントや、評論を読まれてみてください、また、どうぞご自身で、リアライザーを経験してみてください。もし、ご質問があれば、喜んでお応えしたいと思います。 どうぞ info@smyth-research.com へメールをお寄せ下さい。
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